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Coluna: Como “Vampiro: A Máscara” revolucionou o RPG de mesa

Como um jogo mudou a forma como as pessoas e o mercado veem o RPG.

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Durante o começo dos RPGs de mesa, o foco dos jogos era explorar masmorras e combate com monstros. Embora jogos como Dungeons and Dragons apresentassem cenários com histórias ricas como Dragonlance, Dark Sun, Al-Qadim e Ravenloft, havia uma ênfase mínima na narrativa ou em elementos dramáticos na mecânica dos jogos.

RPGs de terror como Call of Cthulhu trazem elementos de investigação, resolução de mistérios e terror psicológico, ao mesmo tempo que minimizam o foco no combate ou na caça de monstros. Shadowrun combina perfeitamente elementos dos gêneros cyberpunk e fantasia para descrever um mundo ricamente desenvolvido e intrigas políticas intrincadas, dominação corporativa, inspirado pela literatura emergente de William Gibson, Bruce Sterling e Philip K. Dick.

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Contudo, nenhum desses jogos enfatizava ou mesmo citava a interpretação como parte de suas regras. O RPG, que significa “Jogo de Interpretação de Papéis, tinha mais ênfase em mecânica do jogo e menos na interpretação de papéis. Isso acontece porque os primeiros jogos eram influenciados pela lógica dos wargames, levando a uma menor prioridade para a narrativa e os elementos teatrais.

No início da década de 1990, Mark Rein•Hagen revolucionou os jogos com um conceito inovador que combinava drama, teatro e narrativa. Juntando-se a Tom Dowd, que trabalhara anteriormente em Shadowrun, começou a trabalhar num novo jogo que se baseava na mecânica do jogo desenvolvido por Dowd, adotando um sistema que empregava dados de dez lados (D10) para determinar sucessos em vez de dados de seis lados (D6).

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Dessa ideia nasceu um novo jogo chamado Vampire: The Masquerade, conhecido aqui no Brasil como Vampiro: A Máscara. Inspirado nos mitos de vampiros e nos filmes de ação e terror, o jogo introduziu um sistema o qual os jogadores assumiam o papel de vampiros em uma sociedade complexa com intriga política e drama pessoal.

O jogo se concentra nas interações dos personagens, nas escolhas e em suas consequências, além de um sistema que enfatiza a criação de um histórico. As regras priorizam a representação de papéis e a narração de histórias em vez da análise de números e do lançamento de dados, ao ponto de, em muitos casos, as rolagens de dados não serem necessárias.

Os jogadores podem explorar dilemas morais, navegar em hierarquias sociais e construir relacionamentos com outros jogadores e personagens não-jogadores. O mestre aqui tem o nome de Narrador, uma vez que é ele quem introduz os elementos de uma história e os outros jogadores são personagens dentro dessa narrativa interativa.

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O jogo foi lançado em 1991 e rapidamente se tornou um grande sucesso. Inspirado na educação religiosa de Mark, a história de Vampiro: A Máscara concebe os vampiros como criaturas amaldiçoadas desde Caim, após assassinar seu irmão Abel.

Caim é o primeiro vampiro e a fonte de todas as linhagens vampíricas, que posteriormente irão originar os clãs, que são inspiradas em filmes e na literatura. Todos os vampiros são descendentes de Caim, cada um com características e poderes próprios e, por esta razão, eles se autodenominam “Cainitas” em homenagem ao seu progenitor.

Esse mundo é chamado de Mundo das Trevas, que também será o centralizador de outras linhas de jogos nesse universo, como Lobisomem: O Apocalipse, com uma pegada ecológica, Mago: A Ascenção, entre outros. Isso não apenas deixaria o jogo mais rico, mas também permitiria que as histórias fossem inspiradas no mundo real e, com isso, poderiam ser facilmente identificadas.

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Apesar de alguns problemas, incluindo alguns estereótipos e temas polêmicos retratados no jogo, Vampire: The Masquerade introduziu RPGs de mesa para pessoas que não se interessavam pela literatura de fantasia. Meninas e mulheres acharam os temas e narrativas mais atraentes porque o jogo é menos sobre hack-and-slash e mais sobre desenvolvimento profundo de personagens, arcos emocionais e narrativa intrincada. Também apresentava elementos da subcultura gótica, seja na parte gráfica, seja em temas abordados no jogo ou até citações de músicas de artistas como Sisters of Mercy, Dead Can Dance e Nine Inch Nails.

Os jogos feitos ao vivo, com fantasias, chamados de live-action, baseados no Vampiro: a Máscara, ganharam popularidade à medida que os jogadores abraçaram a oportunidade de mergulhar totalmente em seus personagens, utilizando uma ampla variedade de fantasias e adereços para criar representações elaboradas e autênticas. Esses encontros ocorriam em diversos ambientes, incluindo quartos de hotel, acampamentos e locais para festas, melhorando ainda mais a experiência para os participantes.

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Por causa de Vampiro, muitos jogos passaram a também contar com sistemas de interpretação e outros deixaram suas regras menos rígidas. Jogos focados em terror e sobrenatural, como Delta Green e Vaesen (que em breve terá matéria) possuem regras mais flexíveis e maior espaço para a interpretação de personagens.

O sistema de regras, baseado em atributo + perícia, cujo resultado precisa superar um valor determinado pelo Narrador, foi reutilizado em outros jogos, como o Dungeons e Dragons 3ª Edição e o Powered by the Apocalypse. Aliás, hoje é difícil que um sistema de regras seja apenas rolar os dados e comparar com um valor para determinar o sucesso de uma jogada.

O jogo voltou em 2018 com uma nova edição, que incorporou atualizações e melhorias, dando continuidade ao enredo do Mundo das Trevas desde seu último lançamento em 2004. Esse jogo pode ser encontrado em português, em lojas de board games e na internet, pois conta com uma tradução feita pela Galápagos.


Sobre o Autor:
Fabio Melo

Formado em Letras, especialista em Língua Portuguesa e Literatura, além de alguns cursos aqui e ali sobre língua inglesa. Possuo um site / podcast para falar de música alternativa, faço umas músicas experimentais ruins e sou aficionado por RPG e jogos analógicos (vulgo jogos de tabuleiro).

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