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Cobertura: Os destaques da gamescom latam 2025

Em sua segunda edição, o evento recebeu mais de 130 mil visitantes, mais de 40 publishers, 12 lançamentos e 3 mil profissionais da indústria de jogos.


A segunda edição da gamescom latam, versão latina do maior evento de jogos do mundo, aconteceu entre os dias 30 e 4 de maio no Distrito Anhembi, em São Paulo.

De casa nova, os visitantes contaram com um espaço mais amplo, sendo possível transitar facilmente entre os estandes e participar das diversas atividades ao longo dos quatro dias de programação.

Balão Pokémon GO com espaço para fotos na entrada da gamescom latam

RAGNAROK ESTÁ DE VOLTA!

Um dos espaços mais bonitos do evento foi o da Gravity, conhecida pelas franquias Ragnarok e Gunbound. Entre as diversas atividades de Ragnarok, os visitantes puderam fazer o pré-registro do jogo, participar do “pedra, papel e caneta” e ainda sair com diversos brindes exclusivos, já que era possível repetir as atividades do passaporte de forma ilimitada!

Pedra, Papel e Tesoura - uma das ações do passaporte no espaço da Gravity

Lançado pela primeira vez em 2002, Ragnarok estreou no Brasil em 2004, tornando-se rapidamente um fenômeno cultural entre a comunidade gamer. Marcado para 28 de maio de 2025, o jogo retorna como Ragnarok Online LATAM pelas mãos da produtora original, Gravity. Com localização e suporte dedicados na América Latina, incluindo o Brasil, Ragnarok segue gratuito como no original, porém aderindo ao sistema de monetização 'gatcha'.

Gentilmente recebidos por Melissa Morato, Especialista de Mercado na Gravity Inc. Ragnarök Online, que nos concedeu uma entrevista em vídeo, além de responder algumas dúvidas do William Wolf, redator aqui do Homies.

Homies: Até qual parte da história estará liberada no beta?

Melissa: Com o beta terminado, o próximo passo é o lançamento no dia 28 de maio, que terá o mesmo capítulo que foi testado no beta, ou seja, Eclage, episódio 14.2.


Homies: Qual será o tempo entre uma atualização e outra e também o tempo para um capítulo novo ser liberado. (Basicamente atualizações de conserto de bugs x vezes na semana e de capítulo 1x ao mês)

Melissa: Nosso plano é ter as grandes atualizações mensalmente nessa primeira fase, mas recomendo ver o roadmap postado no site da GnJoy, que terá as versões mais atualizadas do mesmo. No início do servidor pretendemos ter manutenções pelo menos 1x por semana, mas o objetivo é diminuir isso no futuro.


Homies: Quais classes serão disponibilizadas inicialmente? (Já teremos todas disponíveis ou serão liberadas com o tempo)

Melissa: No lançamento, todas as terceiras e transclasses estarão disponíveis. As demais (4ª classe, Doram – Summoner, etc) serão liberadas no futuro com as atualizações.


Homies: Uma das coisas mais importantes para players sempre é saber os rates do server, em questão de XP e drops.


Melissa: O jogo tem um padrão para drop e experiência – que é a programação que funciona como 100%, sem bônus adicional, sem itens, mas também não abaixo deste padrão.


Homies: O servidor terá custom Item? (Como por exemplo Chifre Magistral que não tem no servidor KRO)

Melissa: Haverá itens exclusivos, focado especialmente em criações para o servidor LATAM.


Homies: Como será a monetização, referente a loja de ROPs.

Melissa: No Ragnarok Online LATAM, a loja utiliza duas moedas: JoyCoins e JoyPoints. JoyCoins são compradas através de transações com dinheiro real, enquanto JoyPoints são uma moeda promocional que será distribuída em ocasiões especiais, com validade limitada. A loja do servidor LATAM foi resultado de um esforço para rebalancear o jogo, e terá um catálogo específico com o intuito de manter o jogo equilibrado para todos os participantes. Por exemplo, não há planos de incluir as armas e equipamentos do servidor jRO, mas as visuais sim.


Homies: Quais rebalances que vão entrar no game, já terão todos ou irão ser implementados com o tempo?

Melissa: Todas as atualizações de rebalanceamento até a introdução das quartas classes já estarão inclusas no lançamento, com as subsequentes entrando com seus respectivos capítulos.


Um dos poring(s) que eu ganhei <3

Os brindes para quem passou no espaço da Gravity Ragnarok Online Latam

MAIS DE 90 ESTANDES, 240 MARCAS E 40 PUBLISHERS


Nintendo, ID@Xbox, Bethesda, Epic Games, Roblox, Niantic, Warner Bros. Games, Bandai Namco, Supercell, Garena, SEGA, NetEase, Konami, Ubisoft, Pokémon Company, 11Bit, Devolver, Arc System Works, Level Infinite e várias outras. Em busca de aproximar seus produtos do consumidor gamer, empresas não endêmicas como Banco do Brasil, Claro, Seara, TNT, KaBuM!, Pichau, AMD, Lenovo, e Nvidia também participaram da gamescom latam 2025.

“Estamos muito animados com os resultados da segunda edição da gamescom latam. Os números registrados foram acima das expectativas e os recordes quebrados não só consolidam a grande relevância do evento para toda a região, mas também mostram para empresas de todo o mundo que este mercado é forte, competitivo e carrega muita paixão e profissionais de alta qualidade. Acima de tudo, a gamescom latam se consolida como o local de presença de publishers e lançamentos de jogos, com mais de 120 lançamentos nesta edição”, afirma Gustavo Steinberg, CEO da gamescom latam.




>> Confira mais sobre o jogo Plungeez, um dos destaques indie clicando aqui.

ESTREIA DA STEAM E HENK ROGERS: ENTRE AS MAIS DE 200 HORAS DE CONTEÚDO


Mais de 200 horas de programação, com grandes nomes convidados e painéis para fãs e profissionais da indústria. Cadeiras confortáveis e fones de ouvido com tradução simultânea, tanto no idioma original quanto para o inglês, mantiveram o alto padrão de qualidade já conhecido do BIG Festival.

Entre os destaques, a presença da Steam, com foco em novidades para desenvolvedores que desejam incluir seus títulos na plataforma. Foram abordados temas como acessibilidade (ruído de fundo, áudio, legendas — via Wizard — que podem ser mostradas na página do jogo), além do reforço da parceria com o Figma, assets e templates gratuitos. Também foram divulgadas informações sobre festivais ao longo do ano, que beneficiam tanto desenvolvedores quanto jogadores.


Henk Rogers, empreendedor “descobridor” do fenômeno internacional Tetris e responsável por intermediar o lançamento para o Game Boy da Nintendo, participou de painéis para falar sobre seu livro “The Perfect Game - Tetris: From Russia with Love”. Na obra, lançada recentemente, Rogers explora seus primeiros dias programando The Black Onyx — o primeiro grande RPG do Japão — antes de mergulhar em sua ousada busca para garantir os direitos de Tetris, que culminou com a popularização do jogo que se tornou um dos jogos mais vendidos da história.

Henk Rogers dividiu o palco com Shuhei Yoshida

Durante entrevista ao Flow Games no palco da gamescom latam, Henk Rogers, co-fundador da The Tetris Company, relembrou sua viagem à Rússia para obter os direitos, já com o pensamento no Tetris 2, assim como as diferenças entre o protótipo original e a versão lançada para o console da Nintendo. Ele expressou alegria ao falar de sua longeva amizade com o criador de Tetris, Alexey Pajitnov:

“O Alexey e eu estamos na mesma cidade e, dia sim, dia não, nós tomamos vinho em Seattle.”

Desde o lançamento do filme Tetris (2023), exclusivo do Apple TV, a figura de Henk Rogers ganhou popularidade como o "herói mocinho" da história. No entanto, ele diverge dessa imagem e comentou com certo sarcasmo sobre a proposta do filme:

“Não era de entrar de fininho, nem usar coisas de cowboy. A diferença entre o ‘roteiro’ e o filme é incrível. Não consegui participar da apresentação da minha filha…?!?....A KJB?...eles precisavam de um vilão !! Eles existiam, mas eu não sabia. Descobri que o escritório tinha escuta, comunista super leal, todo mundo espionando…Mas...é um bom filme, eu chorei com o que não existiu.”

Henk Rogers versus sua representação no filme Tetris (2023)

Endossou, ainda sobre o tema de conseguir os direitos do jogo, que Alexey Pajitnov foi o único a entender a proposta. “Eles não entenderiam o conceito de dividir”.



Sobre as novas tecnologias, especialmente a inteligência artificial, ele afirmou:

“A IA é como a invenção da eletricidade. Ninguém conhece e fica assustado. [...] Veio para ajudar. [..] Se tiver uma pá e um trator, eu vou usar o trator! O computador deixa o homem potente e a IA deixa o computador potente.”


MAIS CONVIDADOS DE RENOME

Painel Tony Hawk's Pro Skater 3 + 4 com a presença de Bob Burnquist

Também participaram nomes como Bo Andersson (executivo por trás de títulos como PayDay 1 & 2, Dead by Daylight e Brothers: A Tale of Two Sons), Chris Charla (GM of Content e Dev Readiness da Microsoft), Guillaume Provost (fundador e CEO da Compulsion Games), Michael Steranka (diretor-sênior de Pokémon), Rodrigo Pérez (diretor de gerenciamento de produto da Activision) e Shuhei Yoshida (ex-chefe de Indies da Sony Interactive Entertainment Worldwide Studios), além de muitos outros. Além disso, grandes personalidades na região, como o skatista Bob Burnquist, marcaram presença para interação com o público.


>> Confira mais sobre os painéis de Pokémon GO clicando aqui.

TESTE DE JOGOS EM PRIMEIRA MÃO


Os visitantes puderam testar centenas de jogos indie e de grandes publishers, como Demon Slayer -Kimetsu no Yaiba- The Hinokami Chronicles 2, da SEGA, com lançamento previsto para agosto deste ano. Além disso: Assassin’s Creed Shadows, Garena Delta Force, FragPunk, Solasta II, Pokémon GO, HUNTER×HUNTER NEN×IMPACT, Double Dragon Revive, entre muitos outros.


Entre os destaques nacionais, o inédito A.I.L.A, da Pulsatrix Studios. Conhecido pelo sucesso Fobia – St. Dinfna Hotel, o estúdio levou à gamescom latam 2025 uma prévia de seu próximo jogo, que pôde ser testado pelos visitantes no espaço da NVIDIA, rodando em um PC equipado com a nova 
GeForce RTX 5090, com DLSS ativado. A tecnologia melhora o framerate e reduz a latência (o atraso entre o comando e a resposta), ou seja, faz o jogo rodar liso e sem lag.

Conversei com os desenvolvedores em uma entrevista exclusiva e tivemos acesso à demo. Você confere tudo em breve aqui no Estúdio Homies, além do clássico vídeo com os melhores momentos!


 A MISTERIOSA "ESTÁTUA" DO SONIC



Ao encontrar amigos e colegas de profissão durante o evento, o primeiro tema abordado foi unânime: “Você viu a estátua do Sonic? Você tirou foto com ela? Não deixa de ver, hein! É MARAVILHOSA.” Pois bem, a misteriosa estátua do Sonic estava localizada no espaço da Griffon Workshop, parte do grupo Wyvern Films. Mas, afinal, qual a origem dessa figure-estátua gigante?

Essa estátua do Sonic foi uma encomenda feita pela SEGA especialmente para o Brasil, na época, e autorizada por Takashi Iizuka, permanecendo por diversos anos na sede da TecToy.** Pela primeira vez em exposição aberta ao público! Bacana, né?

** Informação gentilmente concedida pelo Claudio. :)


Sobre o Autor:
Mariana Mussi S. Infanti

Roteirista, diretora e produtora Audiovisual/Cultural no Estúdio Homies. Artista Multimídia. Streamer nas horas vagas e sonhadora em tempo integral.


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